Goto down
PJ
PJ
Admin
Poèet pøíspìvkù : 154
Join date : 30. 08. 20
Age : 27
https://wilhelmdracak.forumotion.eu

Soubojový systém Empty Soubojový systém

Tue 29 Sep - 16:28:50
Zde bude rozepsaná funkčnost soubojového systému. Budou tu věci od nejzákladnějších věcí po složitější záležitosti, ovšem i mistr se někdy potřebuje vrátit k základům. Navíc ne všechny věci si všichni pamatujete nebo víte.

ZAČÁTEK SOUBOJE


Vaše postavy obvykle nemají hned připravené zbraně a souboj nezačíná vždy pro obě strany ve stejný moment. Proto se:

  • V prvním kole nemusí dodržet iniciativa. Některé strany budou na boj připravené více, než jiné, většinou strana útočící.
  • Při přepadu může dojít ke kolu, ve kterém dostane iniciativu pouze útočící strana (surprise round)
  • Může stát, že dostane bránící strana pouze reakce (jiná varianta surprise round)


PRŮBĚH SOUBOJE


Na začátku kola se vždy hodí na iniciativu 1k6. Vždy se pak postupuje od nejvyšší iniciativy po tu nejnižší. Pokud jako důsledek nějaké akce, kouzla či jiného efektu máte iniciativu -1 a méně, ztrácíte kolo.

  • Všechny postavy (hráčské či nikoliv) se stejnou iniciativou mají akce ve stejný čas.
  • U bytostí se stejnou iniciativou dostane vždy přednost na vyhodnocení ten, kdo má jako první akci magii. Pokud nikdo toto v plánu nemá, tak ten, kdo útočí palnou/střelnou zbraní. Pak jsou na řadě útoky tváří v tvář.
  • Akce mimo souboj (přesun, první pomoc, prozkoumání okolí) jsou na pořadníku priorit posuvné. Mohou se vyhodnotit i před magií i po útocích tváří v tvář i mezi tím. PJ vždy vyhodnotí, jak rychle se daná akce dá stihnout.
  • Bytost se stejnou iniciativou jako jiná se může rozhodnout operovat až po té druhé, ale stále na stejné iniciativě.
  • Každá bytost se může iniciativy vzdát ve prospěch reakce. Jen některé reakce jsou ale přenesitelné do dalšího kola.
  • Reakce většinou proběhne nastejno s akcí oponenta. PJ vždy vyhodnotí, jak rychlá je akce/reakce a jestli se tudíž vyhodnotí najednou, nebo po sobě.
  • Reakcí se dá přerušit téměř každá akce. Některé akce jsou ale instantní (například problesknutí) a nelze na ně tudíž reagovat (respektive lze, ale reakce VŽDY proběhne až po instantní akci).
  • Reakcí si bytost může schovat kolik chce, ovšem (logicky fungují pouze na bytosti s nižší iniciativou.


ÚTOK

  • Magií probíhá dle daného kouzla.
  • Střelnou a vrhací zbraní je hod 1k6 + Obratnost + Síla zbraně (1. číslo u zbraně).
  • Palnou zbraní je hod 1k6 + Síla zbraně (jediné číslo palné zbraně, většinou polovina Obratnosti + polovina Inteligence).
  • Tváří v tvář je hod 1k6 + Síla + Síla zbraně (1. číslo u zbraně).
  • Neozbrojen 1k6 + Síla (nemá-li útočník zbraň).


OBRANA

  • Před magií a nebo magií probíhá dle daného kouzla.
  • Před střelnou a vrhací zbraní je hod 1k6 + Obratnost + Obrana zbraně.
  • Před palnou zbraní 1k6 + Obratnost.
  • Tváří v tvář je hod 1k6 + Obratnost + Obrana zbraně.
  • Neozbrojen je hod 1k6 + Obratnost (nemá-li obránce zbraň).


ZRANĚNÍ

  • U magie je dle daného kouzla.
  • Proběhne, pokud je útok alespoň o 1 větší než obrana.
  • Jeho základ je rozdíl mezi útokem a obranou (pokud byl útok za 30 a obrana za 25, základ útoku je 5).
  • Střelnou zbraní je to pouze základ - kvalita zbroje.
  • Vrhací zbraní je to základ + síla - kvalita zbroje (pouze některé zbroje).
  • Palnou zbraní je to základ, ale může nastat kritický zásah i bez okolností, které kritický zásah normálně způsobují.
  • Tváří v tvář je to základ + síla - kvalita zbroje.


KRITICKÉ ZRANĚNÍ

  • Je vynásobeno 10 nebo úrovní, podle toho, co je nižší.
  • Může nastat u všech zbraní, ale jen u některých kouzel.
  • Je způsobeno útokem do zad, na nehybný cíl nebo cíl, který použil svoji poslední velkou akci na nebojovou aktivitu.
  • PJ může přidat bonusové efekty (krvácení, amputace atd.) dle velikosti zranění.


STÍNOVÉ ZRANĚNÍ

  • Každý útok tváří v tvář lze provést "naplocho" a udělí tzv. stínové zranění.
  • Postava, která má 0 životů a méně upadá do bezvědomí, neumírá, pokud by její životy bez stínového zranění byly nad 0.
  • 3/4 stínového zranění zmizí po 10 minutách (60 kolech), pokud bytost zůstává pod 0 životů po tomto odečtu zranění, zemřela. Pokud se dostala nad 0 (a byla v bezvědomí), probouzí se.


UMÍRÁNÍ

  • Postava, která upadne na 0 nebo méně životů efektivně umírá. Po dobu svého umírání nemůže nic dělat, byť pokud umírá na začátku svého kola, může si hodit na odolnost, zda zvládne ještě poslední 1 akci, nezávisle na počtu akcí, které měla mít.
  • Jak dlouho bude bytost umírat je otázka hodu na odolnost, typu zranění a rozhodnutí PJ.
  • Umírající lze vzkřísit, pokud je před svou smrtí doléčen nad 0 životů.
  • Pokud bylo poslední zranění kritické, či byla splněna nějaká zvláštní okolnost, postava neumírá, ale je okamžitě na místě mrtvá.
  • Pokud postavě během umírání klesne počet životů na záporné množství maximálních životů, okamžitě umírá nezávisle na tom, kolik kol měla ještě umírat.
  • Pokud někdo provede útok na umírající postavu, může se ji rozhodnout automaticky dorazit.


DALŠÍ EFEKTY

  • Efekty, které postihují postavu každé kolo (například krvácení), ji většinou postihují i po skončení souboje, jen ne každé kolo, ale jednou za 10 vteřin.
  • Efekty, které v se aplikují "na začátku kola" se aplikují po hodu na iniciativu, ale před první akcí v kole.
  • Efekty, které se aplikují "na začátku tvého kola / oponentova kola" se aplikují na začátku iniciativy dané bytosti, před první akcí dané iniciativy.
  • Efekty, které se aplikují "na konci kola" se aplikují poté, co proběhla iniciativa 0.
  • Efekty, u kterých se bytost musí rozhodnout "na začátku kola" se musí rozhodnout před první akcí v kole, může po hodu na iniciativu.
  • Efekty, u kterých se bytost musí rozhodnout "na začátku svého kola" musí své rozhodnutí oznámit před první akcí dané iniciativy.
  • Efekty u kterých se bytost musí rozhodnout "před útokem/obranou/sesláním kouzla" atd. musí nejprve provést příslušnou akci, pak oznámit rozhodnutí a pak až provést příslušné hody.

Návrat nahoru
Povolení tohoto fóra:
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru